最初からそんなスキルがある人はいません。早い人でも2−3年、普通な人では5年くらいはかかると思います。だから、それらを教え、共に学ぼうとする文化がチームに必要と考えています。また、比率的にも1人の熟練者に5人の弟子とか無理ゲーですから、4人の熟練者に2人の弟子くらいの割合でなければいけない。勿論、弟子がリソースとして1人とカウントされるのもまずいです。

つまり、そこそこ技術のある組織で、チームで育てる余裕があるのは必要な条件なんかと。そんなチームでやるならば、TDDを始めるのに前提条件なんて何もないと思う。逆にどれもできていないチームでやるならばTDDどころかソフトウェア開発をやめた方がいいと思う。

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  • 「単なる知り合い」と「人脈」は全くの別物である。人脈とは、自分のことを高く評価してくれる権力者のことである。
  • 20代の時にあちこちに恩を売りまくっておけ。そいつらはいろんな組織で成長して権力を握り、30代半ばには、強力な人脈になる。
  • 自分とは違うタイプの優秀さを持った人間を「無能だ」と決めつけて切り捨てるのは、致命的な機会損失である。
  • 客観的なビジネスプランはたいてい役に立たない。自分の熱い主観を企画書にぶち込め。
  • みんなの良い意見を集めても魅力的な企画にはならない。優れた企画は、たいてい誰かの個人作品である。
  • 目下の人間にも、上司に対するのと同じだけ敬意を払い、「さん」付けで呼んでおけ。自分の部下を「君」付けで呼んでいると、そいつが抜擢されて自分の上司になったとき、「さん」で呼ばなければならなくなるという屈辱を味わうことになる。
  • ほとんどの人は、建前ばかり並べて会議をするので、思考力が失われ、無難で退屈な結論にしかたどり着けない。
  • プライドも建前もかなぐり捨て、身も蓋もない真実を徹底的に追いつめると、人々の感動を生むビジネスプランが出来上がる。
  • 魂を込めて濃い本を書くと、それは転職の時、強力な名刺として使える。
  • ほとんどの人は「会社がお金を儲けること」へのこだわりが薄い。だから、「会社がお金を儲けること」にこだわって仕事すると、上司からも会社からも高く評価される。
  • 「ほとんどの人が疑わない常識」を疑うと、大量のビジネスアイデアがあふれてくる。
  • 「好きなことをやる」ことではなく、「やりたくないことをやらない」ことを優先しろ。
  • 講演をすると、ヘッドハントの手紙、メール、電話が来る。
  • 自分の欠点だと思っていることが、他人から見ると長所になることは意外に多い。たとえば「自分の意見をもたない」人が「他人と衝突しにくい」という点が評価されて、組織の長に抜擢されたケースがある。
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    技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ http://t.co/nwj8gvZT これそのまま新人研修に使えそうな…。 (http://bit.ly/wZaS8f)
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    10: プレゼン資料は「10枚」構成にすべし。
    20: プレゼン時間は「20分」で終わらせるべし。
    30: プレゼン資料に「30ポイント」以下の小さなフォントは使うな。

    以下詳細。

    10: プレゼン資料は「10枚」構成にすべし。

    1 Problem
    2 Your solution
    3 Business model
    4 Underlying magic/technology
    5 Marketing and sales
    6 Competition
    7 Team
    8 Projections and milestones
    9 Status and timeline
    10 Summary and call to action

    20: プレゼン時間は20分で終わらせるべし

    当地でのベンチャー企業との面談時間は1時間枠が標準である。VCとしては、起業家との最初の1時間の面談で、次に進むか否かをある程度判断することになる。プレゼン資料が10枚で、20分の概要説明を受けて40分のQ&A時間があれば、少なくとも起業家側の世界観は大枠で掴み取ることが十分出来る。

    30: プレゼン資料に30ポイント以下の小さなフォントは使うな

    30ポイント以下のフォントを使わないよう、自らに課してみるといい。貴方のプレゼンがそれで良くなること請け合いである。何故なら、(30ポイント以下のフォントを使わないプレゼンは沢山のことを書けないので)貴方は最も主張すべきポイントを決めるよう求められるし、それをどううまく説明するかを考える必要に迫られるからだ。

    Dave’s Blog: プレゼン資料作りにあたっての10/20/30の法則 (via yaruo) (via fatherion) (via 778) (via ak47) (via masaka)
    2009-12-14 (via gkojax-text) (via ishida) (via katsuma) (via s-wool) (via oosawatechnica) (via anrcny) (via darylfranz) (via wingknights) (via plasticdreams) (via radioya) (via yudaimori) (via fishandmush) (via precall) (via jumitaka) (via katoyuu) (via tsuda) (via tatsukii) (via fialux) (via s-hsmt) (via gmdrayt)
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    で、結局、いくらかかるの + まとめ

    Amazon登録料 9,000円/1年
    冊子     1,200円
    JANコード登録料 10,500円/3年

    初期費用は以上計20,700円
    プラス送料、払込手数料、電車代
    というかんじです。コミケが(7,500円+カタログ1,000円)*2、であることを考えると、個人でもイケる範囲なんじゃないでしょうか。

    あと、販売者に支払われるのは登録した価格の6割になりますが、残り4割がAmazon丸儲けかというと……送料無料とか10%引きとかよくやってますから、妥当な価格設定なんじゃないでしょうか。同人委託屋ではサークル7割:書店3割がデフォですし。





    以上の手順を踏めば、とりあえずは自作アニメを商業アニメと同じ販路?で売ることができます。

    なお私のはDVD-Videoソフトなんで、審査もなくほぼスルーパスで通ってしまったわけですが、ソフトウェアの場合は登録前に審査があるらしいです。また、本の場合は ISBN + 書籍JAN という別のバーコードになりますので、申請手順やかかる費用がJANコードと異なるようです。ご注意ください。

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    例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。

    一人用の場合はそれでも進行が変わるだけであまり影響はありません。でも、ユーザー同士が戦うバトル系のゲームの場合、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がありすぎて非常にえげつないことになるのではないか、という懸念をコンシューマの開発者の方はよく抱いています。ただ、考えていただきたいのですが、重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのならもの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません

    その数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。

    そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。

    そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。

    そのように課金額を上げたり、合成成功アイテムの販売額を上げたりすることで、課金者と非課金者のバランスをうまく調整しながら、一定以上使った人にはちゃんと無双プレイをさせてあげないといけない。「無料ユーザーのゲームバランスと課金ユーザーのゲームバランスの間のバランス」をうまく取ることを意識してください。

    4番目、「課金と非課金の差を見えにくにようにする」です。ゲームにもよりますが「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが「そりゃ課金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。あとは無料ユーザーの心を折ってしまうことになりやすいです。絶対に課金武器を作ってはいけないということではないんですが、オススメはしません。

    9割の無料ユーザーは続けていくと課金になってくれるので凄く大事です。だから一方的にやられるだけではなく、ちゃんと満足させないといけません。あと心を折らないように「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない。そのためには「利用していることが分かりづらい課金アイテム」がオススメです。「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売するんです。一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど成功率が0.01%という感じで。でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。

    そうした状況で「その合成は100%成功しますよという課金アイテム」を買えば、当然課金者はその武器を持てます。でも無料ユーザーはそれがたまたま凄く運が良かったのか、課金をしたのか分からないので非難しないんです。「俺も運が良かったらああなれるのかな」と思われることがあるので、課金でしか買えない武器を売るよりも、無料でも手に入る道も残しておきつつ、その道を簡単にするものを課金で売るとよいです。また、「時間短縮アイテム」も課金と非課金の境界線を曖昧にできます。「この人はヘビーユーザーだからレベルが高いのかな」と思ってくれて、課金したからレベルが高いとは思わないので、これもオススメです。

    5番目は「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」です。「消費アイテム」とはなにかというと、今お話した「確率UPアイテム」「体力回復アイテム」「時短アイテム」のことです。なぜかというと、同じアイテムは売れ続けますので運用が楽でコストも抑えられ、収益化しやすいということがあります。

    逆にダメなのは、新しい武器を毎月追加するといういうゲーム。なぜダメかというと、まず強さがインフレしていきます。新しい武器を売っていくと。どんどん強くなっていってしまう。「最初は一番強い武器は強さが500だったのが最終的には5万とかになって初期に始めた人が全然勝負にならなくなる」ということになるので、新しい武器を追加するのはオススメじゃないです。

    6番目「アバターゲームを作ってはいけない」です。アバターゲームの問題点はまず「まったりユーザーが残るので課金されない」。次に「課金の必然性が演出しづらい」ことです。アバターはただの自己満足です。「人に見られて綺麗だねと言ってもらえる」という満足感だけで、ゲームの中でそれを買う必然性がありません。これはオンラインゲームとして破綻しているレベルです。あとは「新規アバターを追加し続けるための運営コストがかかる」ということ。毎月デザイナーの人件費が、外注を使ったらその外注費がかかってくるので、それが利益を圧迫します。最後に「ゲーム性が浅くなりがちでコアユーザーが寄り付かない」のであまり儲からない。ということでアバターゲームはやめましょう。

    コンシューマゲームの開発者の方は何を売ったらわからないので「武器を売ったら良いよね」という発想になりがちなので注意してください。どうしてもアバターアイテムを売りたい場合はせめてゲーム本編に作用するパラメーターを作ってください。「これを付けると良いものを見つけやすくなります」というパラメーターを付けて売ると、それは立派なゲームアイテムなので、アバターに興味はないけれどゲームの本編を楽しんでいるユーザーも買ってくれます。

    7番目は「どうしても課金したくなる場面を演出しましょう」ということです。課金アイテムはぽんと入れるだけでは全然売れません。ただ「こういうアイテムがあるから買ってください」と言うだけではユーザーは全く買う気にならず、「じゃあ次から持とう」という話になってしまいます。「何故今このアイテムを買う必要があるのか」ということが大切です。

    3つ例を出しました。まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。

    次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。

    最後に、「今課金しないとまた面倒なことになる」という演出。「怪盗ロワイヤル」はお宝を集めるゲームで、宝箱を7個集めるとコンプという状態になって集めたお宝を奪われなります。でもお宝が6個になってすぐに奪われて3歩戻るような、そういう一進一退を繰り返すと、もう面倒くさくなります。「6個あって体力0になったけど、どうせ放っといたらまた取られちゃう。だったら100円使ってもう一回バトルしてコンプしちゃおう」と、いうものです。これは「ストレスの緩和」というオンラインゲームの基本を突いています。「今これ買わないともっと面倒になりますよ、今ストレス感じてますよね、100円払ったらストレス緩和してあげますよ」というものです。

    ただし、最近はこの手のネガティブ的な課金はあんまり流行っていません。お客さんが嫌がります。ストレスを感じると嫌気に繋がるので、流行には乗っていない課金方法ですが何も入れないよりはマシです。

    こうした課金演出をゲームのメインサイクル内に組み込むことが非常に重要です。普通にオンラインゲームを作ると、課金することろがないままゲームが始まってゲームがつぶれてしまいます。必ず「このアイテムを、今この瞬間絶対買いたい」と思うシチュエーションを演出して、それをゲームのメインサイクルに入れてください。
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    記事によると、以下の3つの合言葉を覚えておけば、会話に困ったとき役立つのだとか。

    1.適度に整理すべし(テキドニセイリスベシ)

    これは水商売のホステスさんたちがよく使ってる合言葉です。
    この合言葉1つを覚えておくだけで話題の幅はぐんと広がります。

    テ・・・テレビ
    キ・・・気候
    ド・・・道楽
    ニ・・・ニュース
    セ・・・生活
    イ・・・田舎
    リ・・・旅行
    ス・・・スター・スキャンダル
    ベ・・・勉強
    シ・・・仕事

    なるほど、「てきどにせいりすべし」が会話ネタの頭文字になっているというわけですね。
    確かにどれも相手を選ばず使えそうな話題なので役立ちそうです。

    2.裏木戸に立てかけさせし衣食住(ウラキドニタテカケサセシ)

    営業職の人は1度は耳にしたことがあるのではないでしょうか?
    それほど有名な言葉です。知らなかった営業職の人はぜひともお客様との会話時に使ってみて下さい。

    ウラ・・裏話
    キ・・・気候・季節・気温
    ド・・・道楽
    ニ・・・ニュース
    タ・・・旅
    テ・・・天気・転職
    カ・・・家庭
    ケ・・・景気・健康
    サ・・・酒
    セ・・・セックス(大人の話)
    シ・・・趣味
    衣食住

    こちらはもう少し踏み込んだ話題作り、という感じでしょうか。
    営業職の方なら覚えておいて損はなさそうです。

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    Dieter Rams:Ten commandments on design

    Good design is innovative.
    良いデザインは、革新的である。
    既存製品の形を真似るものでもなく、単に新奇性のための新奇性を生み出すのでもない。革新の神髄は、製品の機能すべてに明確に見て取れなくてはならない。
    現在の技術的発展は、革新的なソリューションを生み出す新たなチャンスを提供し続けている。

    Good design makes a product useful.
    良いデザインは、製品を有用にする。
    製品は使われるために買われる。それは、中心的機能においても付加的機能においても、明確な目的を果たさなければならない。デザインの最も重要な任務は、製品の有用性の効用を最大化することである。

    Good design is aesthetic.
    良いデザインは、美的である。
    製品の審美的側面は、製品の有用性と不可分である。なぜなら、毎日使う製品は、私達の快適な暮らしを左右するからだ。
    しかし、美しさを持ちうるのは、うまく考えられたものだけだ。

    Good design makes a product understandable.
    良いデザインは、製品を分かりやすくする。
    それは、製品の構造を明らかにする。さらに良いのは、製品自体に語らせることができる点だ。ベストなのは説明を要しない。

    Good design is unobtrusive.
    良い製品は、押し付けがましくない。
    目的を果たす製品は、道具のようなもの。装飾品でも芸術品でもない。したがって、そのデザインは中立的で控えめで、ユ−ザ−に自己表現の余地を残すものであるべきだ。

    Good design is honest.
    良いデザインは、誠実である。
    良いデザインは、実際以上に製品を革新的に、パワフルに、あるいは価値がありそうに仕立て上げない。守れない約束で消費者を操作しようとしない。

    Good design has longevity.
    良い製品は、恒久的である。
    短期間のうちに時代遅れとなってしまうトレンドを追わない。うまくデザインされた製品は、今日の使い捨て社会における短命のつまらない製品とは大いに異なる。

    Good design is consequent down to the last detail.
    良いデザインは、あらゆる細部まで一貫している。
    何も曖昧であってはならない。デザインプロセスにおける徹底と正確性は、ユ−ザ−への敬意を表す。

    Good design is environmentally friendly.
    良いデザインは、環境に優しい。
    デザインは、安定した環境と分別ある原材料の使い方に貢献するものでなけれはならない。これには、現実の汚染だけでなく、視覚公害と破壊も含まれる。

    Good design is as little design as possible.
    良いデザインは、できるだけ少なく。
    少ない方がよい。なぜなら、その方が本質的な点に集中でき、製品に重要でないものに悩まなくてすむ。純粋さに戻ろう!
    簡潔さに戻ろう!

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